Edukacija mogu-li-igrice-poboljsati-rezultate-testova

Objavljeno 03/07/2013 | by Dunja Brljević | Vrijeme čitanja: 3 minutes

Mogu li digitalne igre poboljšati rezultate testova?

U posljednjih nekoliko godina, obrazovatelji su blisko promatrali evoluciju digitalnih igara korištenih za učenje. Uz veliki priljev proizvoda – bez obzira jesu li pojedinačne aplikacije za tablete ili cijeli paket softvera – tržište je već veliko i nastavlja rasti.

Nema sumnje, studenti su zainteresirani za digitalne igre – 97 posto djece ih igra – ali ono što nastavnici i oni koji prate industriju žele znati je, da li igranje tih igara zapravo može poboljšati studentski uspjeh.

Novo SRI istraživanje sugerira da može – barem u predmetima znanosti, matematike, inženjeringa i tehnologije. Prema izvješću, “kada se uvjeti s digitalnim igrama usporede s uvjetima bez, postoji umjeren do jak učinka u korist digitalnih igara, u smislu širine kognitivnih sposobnosti.”

barijere-digitalne-igrice

Anketa korištenja digitalnih igrica prilikom učenja // Izvor: http://blogs.kqed.org/mindshift/2012/05/new-survey-half-of-teachers-use-digital-games-in-class/

 

Studenti u kontrolnoj skupini (bez igara) su mogli podići svoj rezultat kognitivnog učenja za 12 posto, da su dobili digitalni igru.

Prema toj analizi simulacije imaju još veći utjecaj, – indeks pobljšanja je narastao na 25 posto, što znači da studenti koji su koristili simulacije, su mogli povećati svoje ishode učenja za taj iznos.

Što pokreće pitanje, kako možemo definirati ishode učenja? Prema Stacey Childress, zamjenici ravnatelja obrazovanja u Gates Foundation, ishodi učenja mogu se definirati na nekoliko načina: napredak ka ovladavanju određenih sadržaja i vještina u područjima poput matematike i pismenosti, demonstracija kompleksnih vještina poput suradnje i kritičkog razmišljanja, te poboljšanje u onom što znanstvenici nazivaju “ne-kognitivnim” vještinama, kao što su upornost i borbenost.

Zaklada Gates je ostvarila ogromne investicije u obrazovnom gaming svijetu. Prošle godine, zaklada je pokrenula Games Learning and Assessment Lab (GlassLab), koji je nadležan za izradu prototipa i razvoj igara i formativne procjene. Rad su provodili Institute of PlayEducational Testing Service (ETS)Pearson, Inc., Electronic Arts (EA), i Entertainment Software Association (ESA).

GlassLab je nedavno izdao, SimCityEdu, koji integrira procjene usklađene sa državnim standardima. Obrazovna verzija koristi isti kod kao komercijalna igra, ali s dodatkom korištenja studentovih izbora tijekom izazova, kao metode procjene, iako se svi obrazovni stručnjaci ne se slažu da procjena treba biti ugrađen u igrama.

Budućnost igara u učionicama je sada

Ako su digitalne igre bile rijetke u prošlosti, to više nije slučaj. Prema nedavnom anketiranju profesora, koje je proveo PBS, 43 posto računalne nastave ide na igranje digitalnih obrazovnih igara. I u istraživanju, koje je proveo  Joan Ganz Cooney Centar prošle godine, anketirajući uzorak od 505 nastavnika, većina nastavnika je izvijestila da igre povećavaju motivaciju i olakšavaju prilagodbu učenja.

No, iskustva i percepcije oko igara su još uvijek vrlo mješovita, ovisno o tome koga pitate. Neki nastavnici su skeptični oko toga da su digitalni igre odgovor. Smatraju upitnim to da li igre pružaju dovoljno konteksta i dubine, koji dolaze iz praktičnog iskustva.

81% nastavnika vjeruje kako tableti poboljšavaju učenje

81% nastavnika vjeruje kako tableti poboljšavaju učenje // Izvor: http://www.thelmsapp.com/279/

Childress navodi da je primjena igara u učenju još uvijek u razvojnoj fazi, da se igre, niti bilo koji drugi oblik instrukcijske potpore, ne bi trebao koristiti kao rješenje. Smatra da svi koji su zaposleni u u obrazovanju trebaju biti skeptični prema bilo kakvoj inovaciji koja ne teži tome da pruži dokaze svoje efikasnosti, a rezultati SRI istraživanja su snažan korak u smjeru ostvarivanja željenih dokaza.

Childress ne vide korištenje digitalnih igara kao ili / ili scenarij – bilo učitelji ili digitalne igre.

 [vezanoMoney, Time and Tactics: Can Games Be Effective in School?]

Za nastavnike koji nisu sigurni gdje početi ili kako pronaći načine za integraciju digitalnih igara u postojećem modelu, jedna od organizacija koje finanira Gates, Playful Learning, usmjerena je na stvaranje nacionalne mreže koja pruža nastavnicima radionice o korištenju igara u učionici.

Programeri igara trebaju uključivati ​​načine kako pomoći nastavnicima da rade svoj posao bolje, kao što je slučaj s drugim industrijama koje su prihvatile tehnologiju.

Ako je Quest to Learn, škola u potpunosti bazirana na igrama u New Yorku i Chicagu, naznaka da igre mogu biti uspješan alat za učenje, onda postoji budućnost za korištenje igara u učionicama. Prema CNN-u, rezultati testova škole u New York-u, pokazuju da djeca iz Quest-a su nadmašila vršnjake školskog sustava New York-a u svakoj od posljednje tri godine, i u  engleskom jeziku i u matematici, prema podacima dobivenim od škole, uz jedini izuzetak – matematički rezultati iz 2010.

No, ne može svaka škola biti Quest to Learn, s posebnim sredstvima za financiranje igara. Pronalaženje sredstva za financiranje digitalnih igara je jedna od glavnih prepreka.

Childress navodi da u tu svrhu postoji niz besplatnih resursa dostupnih na webu i da je zaklada financirala 17 projekata za razvoj igara tijekom posljednje tri godine, od kojih je jedan broj dostupan besplatno ili po nižoj cijeni za studente u službi okruga u susjedstvu s niskim prihodima.

Tagovi: , , , , , , ,


O autoru

mag. oec. - završila Ekonomski fakultet u Osijeku. Rođena na Facebooku 2006. godine. Osnivač i direktor u Guma d.o.o., Trenutno svoje financijske vještine stječe u Projekt gradnji d.o.o. u Slavonskom Brodu.



Comments are closed.

Povratak na vrh ↑
  • ekonomski rjecnik